En guise de conclusion
Le jeu est présent dans nos vies, dès notre plus tendre enfance, et contribue fortement à forger notre représentation du monde, de ce qui se fait ou ne se fait pas, de la manière d’être en relation… Il est partout aujourd’hui, jusqu’à conditionner notre consommation, et notre image de nous-mêmes et des autres. Le jeu est un élément majeur de construction de la personne et des rapports de groupe, mais il demeure suspect de provoquer des addictions21 et de perturber les activités sérieuses. Longtemps illégitime, il a gagné ses galons, mais de nombreuses étiquettes prétendent catégoriser les individus en fonction des jeux auxquels ils jouent.
L’émancipation est un combat historique qui emprunte mille voix parallèles, avec des avancées et des reculs. Ce qui relève d’une émancipation dépendant du point de vue idéologique retenu. Chaque jeu est une goutte d’eau dans ce processus, mais l’ensemble des jeux auxquels nous jouons forment un ruisseau parmi d’autres… qui irrigue lui-aussi la société et ses tumultes.
Notre sélection de jeux pour nous, notre famille et nos ami-e-s ainsi le temps que nous passons véritablement à jouer22 peuvent être effectués en conscience, selon ce qui nous semble souhaitable et juste, ou peuvent relever de conditionnements et d’habitudes.
Alors, et si l’émancipation commençait
dans la sphère ludique ?
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1. La littérature est riche de descriptions de jeux en milieu paysan, en milieu ouvrier, et de jeux plus élitistes pratiqués dans la noblesse et la bourgeoisie.
2. Néologisme qui se développe depuis quelques années, et qui désigne l’élargissement de la sphère ludique à d’autres secteurs plus « sérieux », déconnectés de l’enfance, via les nouvelles technologies numériques.
3. Toutes ces démarches ne vont pas nécessairement dans le même sens, mais contribuent à légitimer « le jeu pour le jeu » ou le jeu comme « outil » auprès des professionnels comme du grand public.
4. Le jeu s’impose à nous plus que nous choisissons de jouer, en différenciant la sphère du réel et celle du jeu… fictif.
5. Gratter et cumuler des points au supermarché ; répondre à des quiz ; télécharger des applications ; etc.
6. Mais qui décide de ce que nous devons apprendre ? Sommes-nous dans une stratégie d’émancipation en jouant au jeu de société « Le jeu du logo et des marques » ?
7. Voire les innombrables jeux de société qui reprennent les jeux à succès de la télévision.
8. Monopoly, Risk, etc. qui éditent des versions « Star Wars » par exemple…
9. L’OMS classera en juin 2018 le « gaming disorder » sur sa 11e liste de Classification internationale des maladies. Ce choix continue à faire débat au sein de la communauté scientifique.
10. Il est frappant de constater à quel point certaines personnes opposent radicalement jeux de société et jeux vidéos, sans concevoir par exemple que les jeux vidéos permettent l’échec sans sanction, et le droit à réessayer pour trouver une solution adéquate… Ce que la société permet rarement. Pourquoi les opposer ?
11. Il est aussi possible d’aménager volontairement un environnement riche.
12. Il est naturellement toujours possible d’adapter une règle, pour la rendre compatible avec ce que l’on souhaite vivre.
13. Les droits de propriété s’appliquent naturellement aux jeux et jouets.
14. Nous animons de l’éducation relationnelle à partir de jeux et d’exercices coopératifs, lors de formations ou d’ateliers.
15. Dans ce cas, avec ou sans leur consentement ? Dans quel objectif et selon quels principes ?
16. Via le Réseau d’écoute, d’appui et d’accompagnement aux parents (REAAP) par exemple.
17. Avec en fin de partie l’existence d’un-e ou plusieurs gagnant-e-s et un-e ou plusieurs perdant-e-s.
18. Cela peut être différent pour une personne qui souhaite progresser face à quelqu’un-e de « plus fort ».
19. Dans le jeu, les notions de puissance et de capacité sont fondamentales, surtout chez les enfants qui évaluent leurs compétences lors des jeux, et leur place dans le groupe. Cela perdure aussi chez les adultes.
20. Pour certaines personnes, les jeux coopératifs favorisent un « effet leader » qui permet à une personne de prendre le jeu à son compte en disant aux autres que faire. La question est donc : comment coopérer pour intégrer et permettre à chacun-e d’avoir une place reconnue ?
21. Aux jeux d’argent, aux jeux vidéos… à la facilité et à la légèreté dans un autre registre.
22. Seul-e ou avec les autres.